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开发者讲述《英雄崛起》的城市元素美术设计过程

[其他] 开发者讲述《英雄崛起》的城市元素美术设计过程

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作者:Sergei Babaev
目前我们公司正在开发两款项目:科幻MMO游戏《Metal War Online》和基于东方蒸汽庞克背景的网页策略游戏《英雄崛起》(简称ROH)。
在撰写不同资源日志的过程中,我们得出这样的结论:不在这些材料中谈论整个游戏开发过程,只谈论若干元素会更有趣、更适合。因此我们整理出简洁但包含丰富信息的资料。着手《英雄崛起》日志时,我们更是坚定上述看法,决定不基于水平地面制作内容,而是继续“艺术风格历史随笔”之类的主题。一个常见问题是,“为什么选择东方蒸汽庞克?具体外观是?如何将其完美地落到实处?
下面就来回答这些问题及若干其他问题。
如何开始
2011年末,我们权衡利弊关系,决定着手另一内部项目。《Metal War Online》的开发已得到批准,我们只能呈现正确的战略决策。那就是开发基于网页的游戏作品。这出于很多原因,其中一个就是,避免孤注一掷。此外,我们在网页游戏领域获得积极反馈也非常重要。
说到做到。最初工作主要集中在游戏概念、创意和讨论内容上。通过广泛集体谈论,我们选择将策略作为项目的题材。我们的决策存在主观性——多数座谈会成员都深深着迷于《Evony》、《创世纪之王》之类的著名游戏。就如你知道,最好是制作自己真正喜欢及了解的作品。
修改若干观点之后,我们开始组建团队,在一个原本就已扩充的团队中将细节内容落到实处。
关于背景的争辩
坦白讲,这部分内容的小标题相当有欺骗性。老实说,几乎没有什么辩论。新团队中有人推崇纯粹的硬核蒸汽朋克风格,主张融入伦敦、阴暗及蒸汽机之类的元素。还有人提倡更复杂的背景,遵循《波斯王子》之类的东方风格。奇怪的是,所选平台的这两种背景都不是非常泛滥,各方都积极描绘他们对于未来项目的美好蓝图,因此我们折中结合两种方向。
经过系列处理后,我们确立如下命题:
* 基本风格源自东方文化,但没有同具体子类型绑定。当然还有些众所周知的元素,不要过分多彩,但整体美术水平要非常复杂;
* 蒸汽朋克是子类型。构思非常复杂,但具有可行性。仿佛关键时期的东方文化会重蹈蒸汽技术的覆辙?我们希望在游戏中体现它给我们带来的影响。
* 没有硬核蒸汽朋克或东方主义标记。
需注意的是,第二点内容非常复杂,但在接受时,我们已有适当的游戏设计先决条件,能够将其落到实处。《英雄崛起》及众所周知的作品《文明》都涉及国家的探索和发展,扩充财产等内容。潜入ROH玩家世界后,你会看到他们的建筑呈现更复杂的外观,因为其中存在持有步枪、手枪、单片镜及其他有色属性的新角色。
0.jpg
pic. 1 from gamasutra.com

图1:马厩让玩家能够接触骑马设备,以及它给所聘用战士的速度和参数带来影响。正如你看到的,各画面的视觉效果得到逐步提升。《英雄崛起》中的所有建筑都以这一方式设置,旨在呈现国家由传统模式发展至早期的东方蒸汽朋克样式。最后一个马厩效果最佳,在此小型货摊转变成大型建筑,配备有自动饲料供给装置,机械通风系统及Marwari(游戏邦注:军用马种)的宽敞住所。
1.jpg
assassin from gamasutra.com

图2:主角是个女刺客。不要低估她。她虽然不适合打持久战,但有很强的耐力和耐性。她和她的团队会在最恰当的时刻出现,给予唯一的致命一击。
最初样品和艺术指导
确定背景构思远远不够。你还需要恰当将其落到实处。这里的首个难题是选择优秀的艺术总监。关于艺术总监应具备什么条件,我们有很多约定俗成的看法。他需要给项目做出什么贡献,他的生产效率要求。在非标准观念看来,艺术总监是无需作图的管理者。我们不要基于这类曲解观点。
在我们看来,艺术总监需要回应及配合有关美术内容的决策,循规蹈矩,让心怀不满的员工闭嘴,绘制10.05万张草图,提供600份参考资料。此外,他还要能够轻松向任何反对者解释为什么选择东方蒸汽朋克风格,“这是我的具体绘制方式。”我们不认同这样的情形:枯燥乏味的艺术总监,将游戏美术内容外包给其他美工,然后积极解释项目背景的具体外观。如果他自己无法起表率作用,那么他如何将内容托付给下属,甚至是外包商?是的,完全不可能。整个美工团队会绘制只吸引主管眼球的内容。
上面我们谈到若干常见问题,它们妨碍我们将项目背景和杰出图像传递给美工。结果,艺术幻灯片基于特定模板,忧心忡忡的经理谈论这些构思如何杰出,其落实方式如何糟糕等。事实上,问题只有两个——或由于经理的糟糕说明,或由于艺术总监的错误认知。你最好选择这样的经理和艺术总监:至少能够在语言上达成协调和共识。
Glorios Bogdad
早期阶段耗费我们很长时间。结果,我们找到理解且热爱我们未来项目的完美团队。就在我们开始真正绘制图像前。我们决定从最耗时的内容着手——城市。
先将这部分工作暂搁一旁,这里我们选择构建方式及对城市形成基本把握。《英雄崛起》中的城市令人回想起带有占位符,想要创建特定建筑类型的经典“英雄”。玩家还能够完善建筑,观察他们的视觉变化。
首先,我们编辑系列会在城市中出现的建筑,替美工描绘出整体目标。目标:绘制包含合理视角、组成要素及合理比例物体的城市草图:
2.jpg
pic. 3 6个月前的玩家城市 from gamasutra.com

紫色和橙色表示建筑海拔高度,以便在进行设计时算出相对高度和尺寸。
下个阶段——更为具体的画面:
3.jpg
pic. 4 5.5个月的玩家城市 from gamasutra.com

在着手这一草图时,我们发现,美术内容开始偏离我们的原始计划。首先,目标被名作Academy。建筑看起来更像是奇幻风格的内容,而非东方风格,通过一定程度的更新,将其同蒸汽朋克元素结合起来似乎是个不可能的任务。其次,整体构成层次过多,看起来缺乏生气。
在就建筑的设计做出调整前,我决定着眼于最常见的组织和图像风格。更新制作资源,从另一端着手,我们将看到如下画面:
4.jpg
pic. 5 4个月前的玩家城市 from gamasutra.com

什么原因促使我们对它持坚信态度?我们很快发现,美工脑中已有最终画面,他清楚我们心中怀有的期待。他因此意识到自己的内心想法,还从中获悉要如何划分情境,在何处放置各类型的建筑等。这一认知并非一蹴而就,但最重要的是,布局设计不仅扮演建筑集合的角色,还是一个成熟的城市模型。建筑的总体构思在此显而易见,层次和规划的自然间隔也一目了然。焦点转移至中心,玩家权力和财富的象征——Citadel。
我们不假思索地停留在此草图,试图研究建筑本身。以Academy为例。首个版本看起来像是白色的魔法塔楼,这和背景严重不协调。在新版本中,我们立即添加主题圆顶、螺旋梯,均基于“东方天文台”风格:
5.jpg
Pic. 6 New Academy from gamasutra.com

在最初创建各物体的过程中,我们绘制出最高级版本,同时融入若干降级选项。显然水晶更便于塑造整体画面。
渐变体现在所有建筑中。城市处于持续发展中,呈现新形式,符合我们之前隐藏的理想外观。它们最终达成优质效果。
在布局图中放置建筑及做出若干细微调整之后,我们得到如下画面:
6.jpg
Pic. 7 两个半月前的玩家城市 from gamasutra.com

就如你看到的,有些建筑被进一步回收利用。这部分源自于Citadel的出现。巨大的正面楼群被移除,但前面的建筑被留下,如Tower of Babel。图7呈现的其他物件几乎没有什么改变。
整体游戏制作过程
素描者持续创造新元素,最终内容逐步被植入游戏当中。这是描述选项顺序最简单的方式(游戏邦注:无需技术准确性,而更多注重组织性):
* 城市目标的草图基于最大版本
* 这个草图转移到制作物体和基本纹理模型的3D游戏美术手中
* 包含各种高度和差异的城市基础元素转变成平行3D模型
* 与此同时素描美工负责缩减这些建筑,制作这些故事板:
7.jpg
Pic. 8 内部升级草图 from gamasutra.com

* 这些出自3D美工手中的物体将被转移至2D美工手中,以完成建筑的手工绘图。结果如下:
8.jpg
Pic. 9 草图模型 from gamasutra.com

美工确定和调整素描物体(也是通过手工操作),这些物体源自城市架构;
* 情境由各层级的所有建筑构成,随后会添加灯光背景
* 最终渲染形成
* 从某种程度上看,各层级的建筑及它们的动画就已完成
完成各建筑的所有循环及最终缩减过程后,我们得到满足所有团队成员预期的最终结果。
9.jpg
Pic.10 1个月前的玩家城市 from gamasutra.com

需再次注意的是,许多过程都是平行进行,否则开发过程将持续许多年,美术内容就会过时。有时3D建模者需要节约时间,基于粗糙草图着手工作。有时则相反——素描美工需要投入众多时间,绘制“具体内容,美观且富有东方风格的图像”。所有这些需要耗费一个工作流程,但当结果恰如所有人最初设想的那样时,你就会明白所耗时间完全值得。
总结
此开发日志只记录少部分的工作内容。有很多心思主要放在界面和角色风格上。我们有意不在单篇文章中描述所有要素,否则可能超出负荷。就如开头提到的,我们将侧重描述一般前提,尽量保持简洁性,并希望本文内容能够给读者带来帮助和启发。



from:gamerboom
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感謝分享這個專業的訊息!
9年前
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DSP
不错
12年前
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啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊
12年前
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