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为什么你的角色战斗连击不能通过测试

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1891 22 8 13 2天前 举报
为了提高大家做测试时候的思维,所以我总结一下,测试为什么会失败!一般做测试要关注什么要点。

项目测试一般分成两类,一种是项目早期寻找风格的;一种是项目上线,风格稳定,寻找亮眼设计的。


一、共同点

首先先讲讲共同点,共同点就是,不管什么样的测试,对于动画基本功,节奏,镜头,表情,pose张力都是有一定要求的。

动画基本功,慢入慢出,意味着预备和缓冲,要做的合理。

动画基本功,力的传递,同样会对缓冲有影响,一定要注意发力的顺序,这都是比较基础的。

节奏,我们要注意整体动作设计的节奏和单个动作的节奏。

整体节奏要有起伏,要有重点表现的爆点。

单个动作要有快慢衔接,来提高动画的质感。(很多动画都是不注意单个动作的快慢导致动画没有质感)

镜头特写,比较会镜头的,可以给个特写,在重点的帧上。

表情也是一样,可以穿插在大的过渡或者最后收招上。

pose张力,pose在不违背人体骨骼的前提下,能够做到pose很稳,达到人做动作的一个极限,会比较有张力,比如说做预备的时候,拳击,胸腹打开,在武术中,这个叫打开架势。


二、不同点

1、早期寻找风格的测试:

这个时期的测试,需要你对相应的风格有所涉猎,比如说欧卡,你得做出挤压变形,很丝滑的那种感觉;比如说act,你要做出明快打击感强;比如说光与影的传说、恶意不息,一个是爽快酣畅,一个是突出中古时代的戏剧风。你要做的是怎么让你的测试显示出来的风格,显得与众不同。

2、后期上线寻找亮眼设计的测试:

这个时期的项目,风格是固定的。

但是设计是多元的,需要烧脑的。

一般,测试,我们更要去结合武器特性,角色特性,技能机制来设计。

简单来讲,这个测试是为了体现你能够做到实装上线设计而预备的。你做的设计,需要包含普攻,大招变化,移动机制(进控退躲),收招。

你的技能设计要符合所使用的武器,因为武器其实是具备很鲜明特征的东西。符合身份,你可以给你的角色一个背景,一个文化渊源都可以。


三、测试要体现的是什么

测试要体现的其实就是你的方法论,也就是你的总结归纳提炼能力。

总结起来三个问题:你想做什么设计?为什么这样做设计?怎么做的出这样的设计(让他落地)?

测试里有缺陷的,会成为面试时候的卡点,面试主要是谈方法论了,有空我们再来谈谈面试。

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lasfer  
有好的总结,可以在下面留言
2天前
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1天前
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哇哦很细节
1天前
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1天前
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回帖奖励 +10 张CG券

学到了
2天前
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总结 的非常的好,,有些时候你应聘不到某个公司,不一定完全是你实力不够,而是你和他们公司正在开发的一些项目的风格啊,想法的点不太匹配,代表就是二次元风格,传统好多动画师水平是有的但抓不住这里面的调性。
2天前
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  • lasfer
    破车大佬说得对,设计之前还是要思维能对准。
    回复
    more_vert
    2天前

回帖奖励 +10 张CG券

你做测试应该做的好
2天前
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总算有大佬讲这个了!
2天前
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好精辟
2天前
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秋刀鱼. 来自手机
2天前
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透彻
2天前
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