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距离上一次在吃葱老师动画TA班学习做的伞女操作系统Demo已经好几年没发作品了。前面几年一直在项目里负责做3C动画(位移动画),比较少接触战斗动作,(可惜现在项目应该已经无了)做这个Demo的初衷是想回忆下攻击怎么k,所以一开始做了一些比较常规的拳脚练习,然后搭建到引擎里,尝试跑通一下基础的战斗实现跟配置流程。
做完之后感觉整体有些单调,所以今年新增了一些长枪动画(都是每天下班K几帧)现在整体看部分动作已经因为是去年做的,现在又看出问题了想改了,然后新增的动画细化程度也不算高,没有每个技能都做完回待机,不过整体想表达的东西还算表达出来了吧,设计能力还不太行,扣细节不如开新坑,想想怎么把设计做得更帅更夸张,尊重每个阶段的自己吧。(其实是现在肝不够了哈哈)
最后给大家分享下引擎里面搭建基础的战斗系统我大概做了哪些内容(不是专业的,只是从无到有,适合动画师体验一下在游戏里操作自己的动画练习的感觉),每个内容在网上都能找到教程,论坛里也有相关课程,感兴趣的朋友们可以去按照这些小模块搜索下相关教程研究下。
1.连击配置(这个网上教程一大堆,唯一需要自己研究下的是攻击按键预存) 2.检测敌人(写个大范围的检测框,检测场景里的敌人) 3.攻击校正(距离吸附+旋转校正) 4.打击点逻辑 (1)打击框检测 (2)打击特效/打击音效 (3)接口传参(向敌人类传递主角类的相关参数,如:对应攻击蒙太奇的攻击类型/攻击方向/攻击力度/击退距离等等,主要用来筛选受击动画) (4)敌人接收参数 (5)敌人播放受击动画(根据接收的参数选择对应的受击动画) (6)敌人击退(根据接收的参数设置击退距离,设置距离最好用时间轴实现自定义曲线设置,匀速的效果不好) (7)卡帧(根据攻击力度设置攻击蒙太奇跟受击蒙太奇播放速率+延迟A秒后恢复蒙太奇播放速率,播放速率跟A值视具体攻击动作设置通配或定制) (8)震屏(UE自带摄像机振动蓝图类,网上教程蛮多的) (9)基础的摄像机逻辑(视具体攻击调节控制器旋转跟位置,调节摄像机fov来实现某些动作简单的镜头效果) (10)sequence序列动画(可以导入3dMAX里制作的摄像头动画) 5.用得比较多的蓝图节点/蓝图类 添加自定义事件/判断/设置actor位置or旋转/插值/时间轴/动画通知/枚举/切换/选择/接口
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