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第一人称花式检视动画

[Max作品] 第一人称花式检视动画

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8732 3 8 8 2年前 举报

最近看到COD19的第一人称检视动画,感觉挺有意思的,想自己尝试一下。到后期对比时发现还是缺少很多细节量,这个一方面是没有做足够的分析,一方面也是因为MAX里的CS骨骼在调整一些细微的曲线动画时还不够好用,当然也有受限于自身水平的原因,比如转弹匣的手很明显比较僵硬,其实之前的版本会比现在好点,但是在不断的调整后很难控制他不受影响,就先暂时这样吧。{:6_220:}
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整体的节奏感没出来,大的不说,就说换武器这一类的感觉没出来,给你个参考
第一人称视角射击游戏动画作品
https://www.cgjoy.com/thread-259492-1-1.html

2年前
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因为超过字数限制了,在这里回复一楼~  
首先非常感谢您的回复,提到的这些点确实都是存在的,包括右手的细节,弹匣的重量感和反复拉栓等等。因为是临时起意,所以在blocking阶段没有做很细致的设计,在后续的制作中才慢慢发现这些需要注意的点。像右手甚至是在弹匣上抛的时候故意借着镜头下沉了一些,也是因为没有想好右手此时的表现所以干脆削弱了存在感;插拔弹匣确实显得轻飘飘没有沉稳有力的感觉,这个是因为我在一开始定义这个动画的时候想得是一个换弹的小trick,小表演,想显得游刃有余花哨一些,所以在对比了使命召唤的插弹匣后还是选了这种看起来很顺畅没有磕碰的表现,后续有时间制作正常的换弹动画的话我会留意这一点;最后那个拉栓确实是参考了cod,早期版本我其实设定了三次拉栓,但是确实是节奏把控不好所以进行了次数的删减。其实在细节上还是有一些别的我制作时留意的点的,比如拉动机柄的时候抛壳窗联动弹开和拉机柄复位时枪机上膛并没有联动复位。因为工作的原因也是断断续续摸了很久才大概摸成现在这个样子,后期受到曲线编辑器的折磨选择先暂时收工,后续再优化~再次感谢~
2年前
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作为一个有点经验的FPS动画师看到论坛有FPS的动画甚是激动,所以 给几个可以优化的注意点:首先作为检视动画,项目里目的是给玩家展示枪械模型细节不限于模型结构或者枪械材质贴图,这是其功能性上的设计目的,所以在做检视的时候,第一点就是你想要让玩家看到你这把枪的哪些细节,哪些结构,而不是只有耍酷(当然其实融入的恰到好处也是加分的),当你明确要检查哪里的时候那就着重表现哪里,比如作为个人来说,你拔弹匣的这一下,是很重要的,我看到你其实右手的枪其实对于反作用力和力的消散缓冲其实是没做的,这是一点,对于换弹动画也好,检视动画也好,拔弹匣一定是一个非常要注意处理细节的点,再一个,拔出以后检查弹匣的时间节奏不够硬朗,我拔出弹匣是为了检查弹匣里的子弹余量,检查以后就要快速执行接下来的动作。最后的一点就是同样的问题,插弹匣轻飘飘的,同样是很重要的节奏点,细节重量感没表现,拉栓也是,我才你是收COD19新版检视动画的启发做了这个反复拉栓吧,但你要清楚为什么会反复拉栓,军事上是为了检查枪械的膛室里是否是余弹,是否卡壳,等,所以是要有节奏的拉栓阻滞感的,这些点正好也是一些经验,个人拙见,仅供参考。
2年前
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