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解析如何优化游戏UI以增加IAP收益

解析如何优化游戏UI以增加IAP收益

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4704 0 0 0 11年前 举报
  我有一点儿落伍了,直到最近才发现这款特别的iOS游戏《Punch Quest》,当即就迷上它了。这款制作精良的游戏融合了《Jetpack Joyride》和《Streets of Rage》(或叫作《街头霸王》)的系统和元素,使我非常着迷。我觉得尤其过瘾的是快节奏的回合和简单的玩法、看到打败独眼世巨人的技能爆发。
   0.jpg
  cyclops
  《Punch Quest》成为头条新闻不只是因为它获得很高的评分,还因为它采用免费模式失败后突然转向付费模式,真是让人感到不幸。我发现这款游戏时,它刚开始以0.99美元出售,我觉得这价格非常公道。我玩得非常高兴,在游戏内置购买(IAP)上花了很多钱。更重要的是,这款游戏达到了成功免费游戏的一条最重要的指标:玩家能通过消费IAP而获得更多乐趣。
  尽管它被安装了超过63万次,赢利性却没有达到让人满意的程度,因此我带着批判的眼光分析了游戏的UI。作为游戏设计师,我认为我们的工作就是确保游戏机制、经济系统设计和UI/UX设计协调运作,以保证免费游戏的成功。但根据我与其人设计师(和美工、工程师)的合作经验看,极少有开发者喜欢做UI/UX设计。结果是,游戏的这个重要部分往往表现不佳。
  随着网页、手机和触屏类游戏越来越多,UI/UX作为促进游戏成功的一个元素,其重要性只会增加。因此,我将在本文中对这款游戏提出几条建议,解释《Punch Quest》应该怎么优化它的UI来增加IAP,从而更好地赢利。
  核心循环
  当设计免费游戏时,极为重要的一点是,密切关注游戏的核心循环。玩家一次又一次进行的基本活动是什么?就核心循环而言,小细节也可能有大作用。为了证明这一点,我把《Punch Quest》与《Bejeweled Blitz》相比较。乍一看,二者的核心循环非常相似,但仔细看你就会发现,为什么前者的免费模式失败了,而后者挣钱快得像印钞机。
  下图中显示的是我在《Punch Quest》玩得非常高兴:
   1.jpg
  Punch Quest
  当我的角色被其中一个怪打败时,屏幕上弹出一个任务面板,这是核心循环的关键部分。
   2.jpg
  Punch Quest
  任务面板让我在每一回合都有目标,让我想一直玩下去。
  我点击下一个按钮,出现了一个带选项的属性面板:
   3.jpg
  Punch Quest
  如果我要采用最简单的办法,我会点击右下角的大个Retry按钮,然后再开始游戏。每玩完5到10个回合,我就会查看一下商店(如果是游戏指引我去购买任务道具,我可能还会看更多次)。
  现在让我将其与《Bejeweled Blitz》的核心循环作个比较。我认为《Bejeweled Blitz》的赢利策略很正确,这一点从它占据2012年iPhone游戏总收益排行榜第7名就可以看出来。
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  Bejeweled Blitz
  当我耗完时间的时候,假设我没有获得新奖牌,我就会立刻看到得分面板:
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  Bejeweled Blitz
  这个面板非常重要。作为大约20%的通过手机连接到Facebook的玩家之一,我希望在得分上超过我的好友Doug,以证明我比他强,这是促使我一直玩下去的动力。按下Play后,我看到了增益道具的面板:
   6.jpg
  Bejeweled Blitz
  我可以用挣到的金币购买增益道具,这些道具可以让我的得分在后面的3个回合中超过Doug。在我开始下一轮60秒的狂欢以前,我必须再次点击Play。
  现在,这两款游戏有许多显著的不同点,但为什么《Bejeweled Blitz》入围总收益排行榜,而《Punch Quest》却达不到期望?
  显示购买
  《Bejeweled Blitz》和《Punch Quest》都使用了类似的模式。在每一个回合,玩家都可以挣到金币。他可以用这些金币购买道具,如果他不想那么辛苦地通过游戏挣钱币,也可以直接用真钱购买金币。
  《Punch Quest》的特点是混合使用永久升级、装饰道具和消耗性的增益道具。但重要的区别是《Bejeweled Blitz》将增益道具面板作为核心循环的一部分。在第一回合开始以前,这就鼓励玩家多消费——或至少让玩家意识到他们可以消费。购买的提示非常直观。
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  Punch Quest
  《Punch Quest》有增益道具,但对玩家来说显示得并不直接。玩家要点击两次主菜单来能看到增益道具面板。说实话,在我第一次玩到第50关时,我还没用过一次增益道具(或查看这个面板)。这与《Bejeweled Blitz》是大大地不同,除了更昂贵更稀有的宝石,每过三个回合游戏就会鼓励玩家使用几种增益道具。
  增加补充金币按钮
  这是一个小细节,但如果你观察一下《Bejeweled Blitz》,你就会发现,在游戏玩法之外,显示金币数目的地方也始终有一个补充金币的按钮。没有补充金币面板的游戏是每天自动补满的老虎机,但在这个面板上,应该有一个要玩家主动补充金币的按钮来起到相同的作用。
  在《Punch Quest》中,玩家看不到购买技能的按钮,而这却是核心循环的一部分。正如我在上面提到的,玩家几乎每几个回合都会查看商店一次,而在查看商店时只能看到这个选项。
  我认为应该将这两个元素结合起来——购买消耗品的面板和购买技能的按钮。如果能将它们添加到游戏的核心循环中,《Punch Quest》的收益应该会增加。但我还认为这款游戏应该补充几个额外的选项,以便吸引玩家购买消耗性道具。
  玩家的竞争压力
  在《Bejeweled Blitz》中,高分排行榜是玩家体验的核心。超过好友的得分,这种竞争压力是促使玩家用挣来的金币购买增益道具和稀有宝石、以及不断点击Play的主要动力。《Punch Quest》的核心循环有一个冗长的数值面板,据个人经验,我从来没有认真看过。
  根据《Bejeweled Blitz》的经验,尽管我们可以估计少于四分之一的游戏玩家会用Facebook登录,但从TinyCo发表的贴子看,那些通过Facebook连接的玩家转化为付费用户的比例比一般用户高60%。
  结论
  以上只是三个小建议,但我认为如果执行得当,已经很出色的《Punch Quest》可以获得更丰厚的收益,有希望为开发更新和新游戏打下坚实的经济基础。总而言之,当你的免费游戏快完工时,就要特别关注玩家的花钱路径。高居总收益排行榜免费游戏与出现在新闻头条“iPhone最热门游戏XXX,可惜收益失败”中的游戏,这二者的差别,也许正是几个小小的优化问题所导致的。

转自:上方网



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