近期热门
粉丝19
关注 0
获赞 8
首页 其他资源区 业界最新资讯 行业百科
分享规范化游戏设计的模型

[行业百科] 分享规范化游戏设计的模型

[复制链接]
2293 0 0 0 11年前 举报

作者:Damien Djaouti

在将自己的想法传达给团队中的其他成员时,游戏设计师一般会先写一份游戏设计文件,详细地介绍游戏的方方面面。然而,2012年的研究表明,有些游戏开发者认为那份极其全面的文件事实上毫无用处,如果团队成员没有时间阅读的话。

所以,他们正在实验能促进不同学科之间交流的新方法。同时,自2000年以后,有些游戏设计师提出了一些规范化游戏设计的工具。这些“规范化的游戏设计工具”能够促进设计师与开发者之间的交流吗?

在本文中,我将重点介绍有助于设计师规范游戏结构的四种模型。

符号模型

这个模型的核心概念就是,用一些称作“符号”的元件构建游戏结构。正如Andrew Rollings和David Morris在他们的书《Game Architecture and Design》中解释的,符号是构成游戏的基本元素。各个符号可以包含一个或若干个其他符号。因此,符号可以用于构建所有游戏元素的层级结构。

例如,《愤怒的小鸟》(Rovio Mobile,2009)可以分解出四个符号:“小鸟”、“猪头”、“障碍物”和“记分器”。“记分器”和“小鸟”下属于更大的“玩家”符号。“小鸟”、“猪头”和“障碍物”可以再分成几个

次级符号:“红鸟”、“蓝鸟”、“黑鸟”、“木头障碍物”、“冰块障碍物”……使用这一系列符号,可以轻易地制作出一张模拟在游戏中发生的所有“符号-符号互动”的矩阵图。

正如那两名作者所说的,这个模型很适合简单的游戏,但对于更复杂的游戏就不太管用了。因此,他们引入了符号模型的变体来处理更复杂的游戏结构。这个变体除了保留上述符号外,又引入“变量状态符号”。

现在,各个“符号”都是一个“有限状态机器”。在游戏的过程中,各个符号有不同的状态。Andrew Rollings和David Morris用一个简图表示各个符号的状态变量。下图是《愤怒的小鸟》中的“黑鸟”符号。通过同时使用互动矩阵和状态图,游戏设计师可以规范化整个游戏的结构。因为互动矩阵和状态图都是软件工程文化的一部分,所以这个工具应该有助于设计师和程序员之间交流想法。

图解模型

将游戏分解成“元件”的想法也是更复杂的模型的基础,如Raph Koster的“ludemes”。受Koster的启发,Stéphane Bura引入了一种用图形表示游戏结构的系统。他使用Petri Net(PN)建模语言作为他的模型的基础。

事实上,他“劫持”了所有这个语言的元素,把它们与游戏设计关联起来。因此,现在可以用PN的“符号”代表资源,“地点”代表游戏的元素,“转移”代表玩家的所有活动。

尽管对了解PN的人来说,Bura的模型应该是很有趣的,但我认为大多数软件工程师更容易理解Joris Dormans的模型。因为这个模型是以UML(统一建模语言)为基础的。

它以“协作图”为基础来表示各个游戏元素之间的交互活动。Dormans画的第一个模型严格地遵守UML标准。之后,它演变为一种基于UML的图解游戏结构的自定义方法,即“图解模型”。这个模型很适合用于设计具有内部经济系统的游戏,即玩法中涉及资源的游戏。

第一步是制作一个“资源库”,用于表示游戏元素。然后,这个库可以与其他东西产生交互作用,即执行四个基本过程:产生资源、清空资源、转化资源、交换资源。在Ernest Adams的帮助下,Dormans最近以这个模型为基础,写了一本关于游戏设计的书。

结构模型

在Dormans的图解模型的基础上,Daniel Cook进一步提出一个工具,不仅可以表示游戏的结构,而且可以体现玩家-游戏的交互作用。在构建模型时,他定义玩家为“受驱动的实体,有意识或无意识地学习具有高感知价值的新技能。他们从成功地掌握技能中获得快乐”。这个定义接近于Koster对“乐趣”的理解。在Koster的书《乐趣理论》中,他提出:“乐趣,我认为就是,当我们以学习为目的而掌握新模式时,大脑给我们的反馈。”

至于游戏结构,Cook将它分解为一系列“结构图”。各个结构图都对应一种玩家必须学习的“技能”(例如,当马里奥收集满100个金币,生命就增加一条)。根据Cook的说法,“技能”只是玩家为了理解如何赢得游戏必须发现的信息块。学习一个“技能”可能涉及若干个“结构图”。这些“结构图”由四个部分组成,如下图所示:

Cook的结构模型(from gamasutra)

Cook使用“结构图”作为表现所有玩家/游戏结构的元件。结构图之间可以互相关联,然后形成一个“非线性技能学习链”。因此,这个工具能够产生规范化的结构,用于反映游戏规则-规则关系和玩家-游戏关系。

使用这种模型,游戏设计师可以很方便地把想法转达给团队中的所有成员。例如,开发者可以使用它来辅助建立游戏的软件结构的“自上而下”的方法。开发者还可以用所有结构图的简图建立第一层结构,然后再分别确定各个结构图的内部结构。通过提供关于玩家相关技能的信息,这个工具可能还可以成为游戏测试的参考指南,便于开发者发现玩家成功掌握(或没有掌握)的“技能”。

图层模型

另一种规范化游戏设计的方法是将游戏分解成一系列“图层”,使设计师在设计游戏时能专注于某个图层。

这些图层与游戏中的任何东西都相关,从内部游戏结构到玩家体验。这个模型存在若干变体。

最简单的变体只使用三个图层,如MDA模型和Katie Salen的Eric Zimmerman的初级模型。Aki Jävrinen的“游戏元素”是MDA模型的改进版,使用了九个图层,以便提供更详细的信息。如Jesse Schell在他的书《游戏设计的艺术》中所显示的,有些这类模型多达上百个图层,可能太过详尽了。

在这些“基于图层”的工具中,最适合表现游戏结构的一种应该是由Paolo Tajè提出的模型。他的模型将游戏-玩家关系分解成六个图层。游戏设计师每次只要专注于一个图层,就可以更简单地设计或调整游戏。这些图层按照“游戏”到“玩家”的顺序准确地排列:

符号,位于底层,是代表每一个游戏元素(即Rolling和Morris所说的“符号”)的一层。

属性层,包含符号的不同“属性”。它与对象型图解模型非常类似:“符号”相当于“对象”、“属性”相当于对象内置的“方法”。

动态层,罗列了所有玩家可以执行的活动。

目标层,罗列了所有玩家为了赢得游戏必须达到的所有目标。

变化层,在上一层中没有确定的、但仍然对玩家体验具有重要作用的元素均属于这一层。

心理层,概括了玩家游戏时可能产生的所有情绪。

从这个模型,可以看出游戏的不同元素的概况,有助于设计师发现潜在的设计缺陷。通过将所有游戏功能总结并分类成单个文件,游戏设计师可以很轻松地把设计想法反映给其他部门。首先,程序员可以使用符号层、属性层、动态层和变化层作为建立数字原型的参考;然后,再利用心理层检验游戏测试时玩家是否产生预期的情绪反应。

所有这些构建工具都具有相同的目的:以规范化的方式体现游戏结构。尽管各种模型具有不同程度的详细度和复杂度,但在游戏设计师必须向程序员解释某个创意时,本文中提到的这四个模型都是很有用的。

通过介绍与游戏设计相关的这四个模型,我希望游戏开发者能意识到这类理论工具的存在。至于将它们运用于游戏制作过程,我认为它们实用性体现在两方面:一是有助于设计师在“确定的框架”的指导下设计游戏;二是这些工具有助于程序员构建游戏的软件结构。它们把设计师的成果转化为类似于对象型图解的形式,有助于设计师和程序员之间的交流。通过模拟预期的玩家反应,这些也许还能帮助设计师给测试部门提供清楚的指导方针。所以,游戏工作室希望用新的交流工具取代传统的游戏设计文件,规范化的游戏设计工具不失为一种理想的解决方案。上述观点,一些游戏培训者也持相同意见

from:gamerboom


0
点赞
0
打赏
0
添加到收藏夹

0

点击复制链接

使用微信扫码分享
一次扣10个券
全部评论0
您需要登录后才可以回帖 登录

暂无评论,去成为第一人吧
您当前使用的浏览器IE内核版本过低会导致网站显示错误

请使用高速内核浏览器或其他浏览器