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梦到的BOSS设计

[解惑专区] 梦到的BOSS设计

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979 6 5 0 1天前 举报
叠甲,非战斗策划,只是还原昨晚梦到的想法,只想知道是否可以实现,是否是个有趣的设计
进入BOSS战——
以玩家死亡判定BOSS模式,不同的模式拥有不同性格的动作模组
例如:当玩家死亡小于十次,Boss血量低于百分之三十,将提高BOSSAI难度,同时将动作模组切换到高难模式,战斗方式更加稳健,并拥有更强的性能
当玩家死亡数大于十次小于三十次,正常模式
当玩家死亡数大于三十次,将削弱BOSSAI难度,同时切换动作模组,动作性格偏向轻蔑、玩弄、轻敌,减弱BOSS性能

大致就是这样一个想法,可以让Boss性格更加丰富
想法灵感来自刀塔语音,当多次重复操作,角色语音情绪会有一个递进,同时触发不同的语音

纯属瞎写,看个乐吧
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这不太行感觉,有的boss就是得打的千锤百炼,就算自己菜那也没认输,要是打着打着给判定个弱化boss,那感觉自己就输了
7小时前
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这个是准备转策划了,嘿嘿,想法确实是很饱满的,与之相对的就是资源量的指数上升了。
12小时前
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单纯讨论,想法是好的,达成不同的条件,有不同的性格和战斗表现,但是他的工程量是翻倍的,需要准备不同的战斗模板和对应的动作,特效,语音等美术资源,研发成本也会上去,公司可能很难通过,自己做个人游戏Demo,工作量也是几何倍增加
https://www.bilibili.com/video/B ... c3eb865dffcb0e1085d
这个游戏就和你的思路类似,死亡改变游戏难度,但是他的玩法就比较单一,工作量不会巨大,如果是放到开放世界类型游戏里,就不太好实现,但是也不一定奥,万一公司不计成本只只追求效果可能是能实现的
13小时前
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黄风大圣么?死的次数越多,越早触发协同作战
13小时前
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